Hướng dẫn Aniimo

Công thức tỉ lệ bắt Aniimo: Giải thích từng hệ số nhân

Aniimo công khai hẳn công thức thật đằng sau mỗi lần bắt, chứ không chỉ nói mơ hồ “bậc cao hơn thì dễ bắt hơn”. Trang Probability Details chính thức của game liệt kê đầy đủ công thức, mọi bảng hệ số nhân, và tỉ lệ gốc chính xác theo từng khu vực và từng bậc khó. Bài này tổng hợp toàn bộ công thức đó, đối chiếu với dữ liệu trong file game bản launch để xác nhận từng con số.

Ba công thức khác nhau

Công thức áp dụng tùy vào tình huống bắt:

  • Ngoài chiến đấu: Tỉ lệ cuối = Tỉ lệ gốc × Hệ số Aniipod × Hệ số cấp độ × Hệ số đánh lén × Hệ số trạng thái đặc biệt
  • Trong chiến đấu: Tỉ lệ cuối = Tỉ lệ gốc × Hệ số Aniipod × Hệ số cấp độ × Hệ số máu còn lại × Hệ số trạng thái đặc biệt
  • Mục tiêu đã bị đánh gục: Tỉ lệ cuối = Tỉ lệ gốc khi đã gục × Hệ số Aniipod × Hệ số trạng thái đặc biệt

Cả 3 công thức đều có chung một khung: một tỉ lệ gốc, được nhân lên hoặc xuống tùy vào tình huống thực tế của cú ném. Hệ số đánh lén chỉ áp dụng ngoài chiến đấu; hệ số máu còn lại chỉ áp dụng trong chiến đấu — hai hệ số này không bao giờ cộng dồn với nhau.

Tỉ lệ gốc: vị trí quyết định phần lớn

Tỉ lệ gốc = Nhóm tỉ lệ theo cấu hình × (1 + thưởng bắt gốc của nhân vật). “Nhóm tỉ lệ theo cấu hình” được thiết lập riêng theo từng khu vực và từng bậc độ khó khi bắt — đây là đòn bẩy lớn nhất trong toàn bộ công thức:

Khu vựcBậc 1Bậc 2Bậc 3
Khu vực tiêu chuẩn56%42%28%
Giai đoạn đầu–giữa50%38%25%
Giai đoạn giữa44%33%22%
Giai đoạn giữa–cuối38%29%19%
Giai đoạn cuối32%24%16%
Catch ‘n’ Climb Tower40%30%18%

Các khu vực càng về sau trong game thực sự khó bắt hơn hẳn, cùng một bậc mà tỉ lệ giảm gần một nửa từ khu vực tiêu chuẩn tới giai đoạn cuối. Dữ liệu trong file game xác nhận đúng những con số phần trăm này trong bảng nội bộ catch_prob_data, phân theo đúng các nhóm khu vực/bậc như trên.

Aniipod và Tumbler: công cụ có ảnh hưởng thật

Công cụHệ số nhân
Aniipod×1
Aniipod Pro×1,5
Aniipod Hyper, Aniipod Trace, Aniipod Mega×2
Aniipod Ultra, Sparkling CubeĐảm bảo thành công
Tumbler (bình thường)×2
Tumbler (trong lúc Wild Surge)×6

Đây là điểm cần đính chính so với một số hướng dẫn cũ từng do dự rằng chưa có loại Aniipod nào được xác nhận đảm bảo bắt thành công 100%. Trang công thức chính thức đã xác nhận rõ: cả Aniipod Ultra lẫn Sparkling Cube đều đảm bảo bắt thành công, không cần roll xác suất gì cả. Hệ số của Tumbler cũng chính xác hơn cách mô tả cũ kiểu “3 tới 6 lần ở khu vực mật độ cao”: thực chất là ×2 bình thường, ×6 riêng trong lúc Wild Surge, không phải một thang trượt theo mật độ.

Cấp độ, máu và đánh lén

Chênh lệch cấp độ = Cấp độ Aniimo − Cấp độ nhân vật. Hệ số cấp độ chỉ bắt đầu ảnh hưởng khi mục tiêu có cấp cao hơn bạn:

Chênh lệch cấp độHệ số nhân
Cao hơn bạn tối đa 10 cấp×1
Cao hơn 11 cấp×0,8
Cao hơn 12 cấp×0,6
Cao hơn 13 cấp×0,4
Cao hơn 14 cấp×0,2
Cao hơn từ 15 cấp trở lên×0,1

Trong chiến đấu, lượng máu còn lại của mục tiêu sẽ thay thế cấp độ để quyết định hệ số, và nó thưởng cho việc dứt điểm sớm hơn là câu giờ khi máu địch còn cao:

Máu mục tiêuHệ số nhân
0%×2
5%×1,65
10%×1,26
50%×1,1
80%×1
90%×0,9
100%×0,8

Ngoài chiến đấu, một pha đánh lén hợp lệ (tiếp cận từ phía sau, chưa bị phát hiện) sẽ nhân tỉ lệ lên ×1,5; còn lại đều ×1.

Trạng thái đặc biệt: yếu tố xoay chuyển lớn nhất công thức

Trạng tháiHệ số nhân
Break×1,5
Đặc tính thưởng bắt khi Break đang hoạt động×3
Sleep (thường), Stun, Eating, Woozy, Lured×2
Special Stun×4 hoặc ×100
Deep Sleep, Collecting Nectar×100
Cloak×0,5
Wary, Watching×0,9
Leaving×0,8 hoặc 0
Rampaging, Bubble Barrier, Umbral, đã có chủ0 (không thể bắt)

Nếu một mục tiêu mang nhiều trạng thái cùng lúc, game không cộng hoặc lấy trung bình chúng: nếu có bất kỳ trạng thái nào cho hệ số dưới ×1, game sẽ lấy hệ số thấp nhất; ngược lại sẽ lấy hệ số cao nhất. Vì vậy hãy làm mềm mục tiêu bằng Break trước khi ném — bản thân nó đã đáng giá ×1,5, và có thể lên tới ×3 nếu đang có đặc tính thưởng bắt kèm theo.

Tên gọi nội bộ trong file dữ liệu bản launch cũng đáng biết, vì một vài cái không trùng khớp hoàn toàn với tên hiển thị cho người chơi: Woozy được gọi nội bộ là Drunk, Lured là Baited, Wary là Alert (×0,9), Watching là Stare (×0,9), Leaving là Leave (×0,8), còn các trạng thái đảm bảo thất bại — Rampaging (Rampage) và một Aniimo đã có chủ (HasOwner) — đều ghi ×-1 trong dữ liệu thô, cách viết tắt nội bộ của game cho “không thể bắt được”. Giá trị của Special Stun tách theo nguồn: thẻ dữ liệu gốc ghi ×4, còn một hiệu ứng buff cấp cao hơn riêng có thể đẩy nó lên ×100.

Cơ chế roll kiểm tra hai lần, và “100%” thực sự nghĩa là gì

Lần kiểm tra đầu = căn bậc hai của Tỉ lệ cuối, và lần kiểm tra thứ hai cũng vậy = căn bậc hai của Tỉ lệ cuối. Việc bắt chỉ thành công nếu cả hai lượt roll độc lập đều thành công; tỉ lệ thành công tổng hợp qua hai lần kiểm tra này vẫn bằng đúng Tỉ lệ cuối bạn đã tính ở trên — đây không phải một cửa ải khó hơn, chỉ là một cách roll khác đi mà thôi.

Nếu Tỉ lệ cuối đạt 100% trở lên, việc bắt được đảm bảo thành công. Chỉ cần cộng dồn đủ hệ số (Break, máu thấp, Aniipod mạnh, không dính trạng thái bất lợi), một cú ném sẽ không còn là roll xác suất nữa.

Alpha: bắt khi đã đánh gục, và phần thưởng rơi ra

Một Common Alpha đang sống không thể bắt được (0%); đánh gục nó xuống sẽ mở ra tỉ lệ gốc 6%. Các trùm Common Omega thì hoàn toàn không thể bắt được, luôn ở mức 0% bất kể trạng thái nào.

Vật phẩm mang theo rơi ra từ Alpha thay đổi theo hạng Aniilog của bạn:

HạngRareEpicLegendary
Special Rookie / Student I / Student II100%0%0%
Student III / Wayfarer I / Wayfarer II75%25%0%
Wayfarer III / Trailblazer I0%80%20%

Tỉ lệ ra kiểu Sparkling

Cách thực hiệnCommonDazzlingShadow
Bắt bằng Sparkling Cube99%1%0%
Trứng Sparkling Cube (không phải Umbral)99%1%0%
Trứng Sparkling Cube (dạng Umbral)99%0%1%
Sparkling Sigil99%0,5%0,5%
Sparkling Pigment99%0,5%0,5%

Đây là tỉ lệ giữa hai kiểu hình ảnh của đặc tính Sparkling, tính từ thời điểm bạn đã roll trúng Sparkling rồi.

Nuôi dưỡng bằng Vein Essence

Cho ăn Vein Essence trong lúc Nurture cho 3% cơ hội trực tiếp kích hoạt Prismana Flow, trị giá 480 Prismatic Energy nếu trúng ngay, kèm ngưỡng đảm bảo (pity) là 10.500 Prismana nếu chưa trúng.

Câu hỏi thường gặp

Aniipod nào đảm bảo bắt được 100%? Aniipod Ultra và Sparkling Cube — cả hai đều đảm bảo bắt thành công tuyệt đối, không qua bất kỳ lượt roll xác suất nào. Các loại Aniipod khác chỉ là hệ số nhân: Aniipod thường ×1, Aniipod Pro ×1,5, còn Aniipod Hyper, Trace và Mega đều ×2.

Tumbler tăng tỉ lệ bắt lên bao nhiêu? ×2 trong điều kiện bình thường, và ×6 riêng trong lúc đang diễn ra Wild Surge. Đây không phải một thang trượt theo mật độ Aniimo như một số hướng dẫn cũ từng mô tả, mà là hai mức cố định tùy vào có Wild Surge hay không.

Trạng thái nào giúp tăng tỉ lệ bắt nhiều nhất? Deep Sleep và Collecting Nectar cho hệ số ×100, cao nhất trong bảng. Special Stun cho ×4 hoặc ×100 tùy nguồn kích hoạt. Break chỉ ×1,5 nhưng có thể lên ×3 nếu đang có đặc tính thưởng bắt khi Break đang hoạt động — đây cũng là trạng thái dễ chủ động tạo ra nhất trong lúc chiến đấu.

Trạng thái nào khiến không thể bắt được Aniimo? Rampaging, Bubble Barrier, Umbral và một Aniimo đã có chủ đều cho hệ số 0%, nghĩa là không thể bắt được trong trạng thái đó. Một Common Alpha đang còn sống cũng không thể bắt (0%), chỉ mở ra 6% sau khi đã bị đánh gục. Common Omega thì không bao giờ bắt được, bất kể trạng thái nào.

Cần bao nhiêu lượt roll để bắt thành công một Aniimo? Về mặt kỹ thuật là hai lượt roll độc lập, mỗi lượt bằng căn bậc hai của Tỉ lệ cuối, và cả hai đều phải thành công. Tuy vậy tỉ lệ thành công tổng hợp qua cách tính này vẫn bằng đúng Tỉ lệ cuối đã tính được — đây chỉ là cách chia nhỏ phép roll ra, không làm giảm cơ hội thực tế của bạn.

Game hay

Nhận thông báo qua email
Nhận thông báo cho
guest

0 Comments
Mới nhất
Cũ nhất Nhiều like nhất